小米被传放弃,5G成VR产业的救命稻草

时间:2019-08-25 来源:www.acad-abs.com

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今天早些时候,外国媒体VentureBeat报道说,小米已经解散了Mi VR产品开发团队。 Mi VR以前是Facebook和小米开发的VR多功能一体机。 Mi VR是Oculus GO的中文版。据说,由于Mi VR硬件的销售不佳以及“令人失望的软件体验”,小米决定解散团队。

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对于这个消息,Facebook表示不会放弃虚拟现实硬件平台,Oculus GO仍然是获得沉浸式娱乐体验的绝佳平台,并且仍在生产Oculus的产品线一年。

在VentureBeat发布报告后不久,小米的受访者对“解散VR团队”的回应并非如此,但VR团队目前的状况和后续产品线规划等,官方并未透露更多内容。看来小米的VR团队和产品的未来并不乐观。

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VR曾经被认为是下一代通信计算平台,但由于技术,内容,应用场景等诸多限制,VR行业逐渐陷入了悬崖般的衰退。曾经起火的VR现在已成为夕阳产业。

VR怎么这么酷?

2016年,HTC,SONY和Oculus推出了面向消费者的VR耳机。在今年年底,Oculus(Rift),HTC(Vive),SONY(PSVR),三星(GearVR),Google(Cardboard和DayDream)以及Macro(StarVR)被视为业界五大虚拟现实公司,共同创建了“全球VR协会”。 (GVRA)“推动VR产业的发展,寻找促进VR发展和应用的最佳实践。

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此外,大量媒体报道和资金迅速涌入,VR泡沫迅速扩大,最后由于硬件技术,软件生态,应用领域等实际问题,VR产业很冷,并开始等待下一次技术突破。

在产品层面,VR开发中有三种类型的产品。一个是插入式VR头显示器,第二个是插件VR,第三个是VR一体机。无论是硬件还是软件,都不够成熟,存在明显的缺陷。

image.php?url=0MrGEXaHop(HTC Vive)

有线VR指的是需要连接到主机以提供计算能力的头戴式设备,由HTC Vive,Oculus Rift和SONY PSVR代表。它们只是一个可以佩戴在头上的显示器,显示效果非常好,但计算能力完全取决于PC,这会给隐形装置增加很多成本。

即使在Steam和Playstation平台的支持下,相应VR设备的游戏资源实际上并不丰富,并且只有少数游戏可以播放。除了电力游戏领域,有线VR设备还没有扩展其他应用领域,并且使用场景太单一。

有线VR身临其境,游戏体验最好,但价格太高,对个人消费者不友好。面对全民VR的热潮,基于手机平台的VR眼镜诞生了,它们只需要是头戴式机架,使用手机做计算和显示平台,并提供相应的VR体验。

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插入式VR设备没有电缆限制,增加了移动性,而且价格低廉,让每个人都能体验到VR的魅力。受手机计算能力的影响,插件VR只能体验到温和的内容,热量明显,屏幕显示效果差。 VR内容主要由第三方应用提供,每个应用提供单一内容,体验不均衡。

目前,更受欢迎的VR一体机只是有线VR和插件VR之间。后来Oculus GO,小米VR,Pico和爱奇艺都属于这种设备。他们在移动性和性能之间找到平衡,硬件规格与智能手机类似,但对VR内容进行单独优化后,性能会更好。

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至于内容生态,VR all-in-one将带来自己的游戏应用平台。国内产品也会有相应的视频资源。相对而言,它比有线VR和卡VR具有更多内容,但只有一些升级。质量没有太大提高,很难提高用户粘性。

总的来说,无论哪种VR设备受技术限制,都无法提供出色的显示效果,也无法在移动VR上提供足够的计算能力。但这不是VR不提供良好体验的借口。 Switch不使用几年前的硬件来赢得玩家的心吗?对于VR,开发瓶颈仍然是游戏和应用程序的软件生态。如今,VR行业如此黯淡,与其未成形的软件生态系统有很好的联系。

5G是VR行业的新热情?

在5G的潮流下,被冷落的VR开始缓慢恢复。根据IDC发布的分析,全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)的头对头出货量预计将在2019年达到890万台,同比增长54.1%。 2019 - 2023年,年增长率预计将达到66.7%。

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经过几年的发展,芯片,显示技术,算法等,结合5G,VR将在硬件上产生一波爆炸。在之前的MWC中,高通公司还推出了专用的VR/AR芯片,支持主流手机产品连接VR头戴显示设备,并将推出基于5G网络的基于宏和LG的智能手机头戴显卡平台。

,适用于经济和社会发展的重要领域。关注的行业是制造业,教育,文化,卫生和商业。不难看出5G时代的VR需要关注工业应用。目前,基于5G的高网络容量和低延迟特性,VR/AR技术已率先在医疗领域实施。

VR主要依赖于游戏和视频在消费者方面的增长。然而,就目前的5G普及速度而言,很难在短时间内实现销售突破。

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但是,可以预测,凭借5G的高网络容量,VR设备可以将计算能力放入云端,进一步减小头戴式一体机的尺寸,提高佩戴舒适度。此外,5G低延迟功能允许VR设备将内容放置在云中以供实时下载和使用。

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VR在消费领域的切入点是观看电影和游戏。平台提供的视频资源并不丰富,VR也没有更多身临其境的体验。今天的游戏大多是从其他平台移植而来的,没有基于VR开发的杰作。沉浸感也不够。没有VR沉浸的优势,它自然不会成为消费者的迫切需求,也不会有用户粘性。由于5G时代的到来,这些问题将无法解决。

image.php?url=0MrGEXI7dT(Apple AR眼镜假想图)

除了VR和AR(增强现实)之外,AR还在现实世界中添加了虚拟对象,丰富了人机交互并打破了时间和空间限制。虽然三星,索尼和Facebook都专注于VR,但Apple选择了AR,并正在部署相应的AR产品。与VR类似,AR更依赖于生态内容。幸运的是,Apple在构建生态方面拥有丰富的经验,应该为AR带来一些新的想法。无论Apple的AR产品能为长期未爆炸的“虚拟现实”行业带来一点灵感,我们都会拭目以待。

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